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Conversion : CG à No CG shaders?

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Conversion : CG à No CG shaders? Empty Conversion : CG à No CG shaders?

Message par flo42640 Jeu 12 Avr 2012 - 21:46

bonjour a tous pourriez vous m'indiquer comment faire pour convertir une voiture cg en nocg pour les versions 0.6.5.5 de racer
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Conversion : CG à No CG shaders? Empty Re: Conversion : CG à No CG shaders?

Message par flo42640 Sam 14 Avr 2012 - 6:27

pas de réponse Question
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Conversion : CG à No CG shaders? Empty Re: Conversion : CG à No CG shaders?

Message par SkYbH Sam 14 Avr 2012 - 7:09

Salut !

Bah là tout depends tu veux faire ça a quelle voiture.. les versions No CG marchent pas chez toi?
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Conversion : CG à No CG shaders? Empty Re: Conversion : CG à No CG shaders?

Message par flo42640 Sam 14 Avr 2012 - 7:47

l'espace v6
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Conversion : CG à No CG shaders? Empty Re: Conversion : CG à No CG shaders?

Message par SkYbH Sam 14 Avr 2012 - 8:34

flo42640 a écrit:l'espace v6
Alors en mode No_CG on peut resumer a trois types de truc ^^
Déjà commence par ouvrir le car.shd, et efface tous les "~vf_quelquechose"
Ensuite il suffit de reperer le type de materiaux,
pour les vitres on a :
Code:

shader_glass
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=glass.tga
      emission=0 0 0 1
      shininess=0
      specular=0 0 0 1
      blendfunc=one src_alpha
    }
  Xlayer1
    {
      map=$trackenvmap
      texgen_s=reflection_map
      texgen_t=reflection_map
      texgen_r=reflection_map
      blendfunc=src_color one
      emission=0 0 0 1
    }
}
La le "glass" fait reference au material, tu le remplace par le nom du material par exemple "vitres"
Ensuite pour une carrosserie, ce qui brille et qui n'utilise pas la transparence tu mets ça :
Code:

shader_gloss
{
  layer0
  {
    map=fresnel.tga
    texgen_s=sphere_map
    texgen_t=sphere_map
    emission=1 1 1 1
  }
  layer1
  {
    map=$trackenvmap
    texgen_s=reflection_map
    texgen_t=reflection_map
    texgen_r=reflection_map
    blendfunc=filter
  }
  layer2
  {
    map=img/lambobody.tga
    blendfunc=one src_alpha
    emission=0 0 0 1
    shininess=0
    specular=0 0 0 1
  }
}
Ensuite pour les autres materiaux (ceux qui ne necessite pas de reflets) tu mets :
Code:

shader_decal
{
  layer0
  {
    map=glass.tga
    shininess=15
    specular=0.15 0.15 0.15
    blendfunc=blend
  }
}
Bien sur a la ligne "map" tu mets le nom de la texture correspondante Wink
J'espere avoir été assez clair
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Message par flo42640 Sam 14 Avr 2012 - 9:01

merci puis si j'y arrive pas je repasse par la Laughing
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Message par flo42640 Dim 15 Avr 2012 - 22:07

est pour les phares qui ne sont pas transparent et la lumiére des phares comment on doit faire

voiture: laguna ii 1.9dci120
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Message par Adams Jeu 19 Avr 2012 - 6:09

Que veut tu dire par "les phares qui sont pas transparents"?

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Message par flo42640 Jeu 19 Avr 2012 - 6:49

pour les phares j'ai trouver mais par contre pour les lumières de frein est les autres lumière
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Message par SkYbH Jeu 19 Avr 2012 - 10:30

flo42640 a écrit:pour les phares j'ai trouver mais par contre pour les lumières de frein est les autres lumière
Pour les lumieres de freins et autres, tu mets :
ambient = 1 1 1 1
diffuse = 1 1 1 1
Dans le shader, exemple :
Code:

shader_feuxstop
{
ambient= 1 1 1 1
diffuse = 1 1 1 1
 layer0
 {
 map=feux.tga
 }
}
Normalement ça devrait être bon :=)
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Message par flo42640 Jeu 19 Avr 2012 - 21:00

merci
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Message par flo42640 Mer 25 Avr 2012 - 6:16

j'ai un probléme avec la peinture de l'espace v6
Conversion : CG à No CG shaders? Captur10
la peinture une fois convertie devient transparente que faut il faire
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Conversion : CG à No CG shaders? Empty Re: Conversion : CG à No CG shaders?

Message par SkYbH Mer 25 Avr 2012 - 6:19

Essaie de supprimer le "blendfunc=blend" Wink
Et efface aussi tout les layers avec une bumpmap.
les truc du style
Code:

layer1
{
map=xxx_bump.tga
}
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Message par flo42640 Mer 25 Avr 2012 - 7:39

Conversion : CG à No CG shaders? Captur11
par contre quand on regarde par les vitres extérieur il manque les sièges est diverse objet intérieur mais il sont présent dans la vue intérieur que faut il faire
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Message par SkYbH Mer 25 Avr 2012 - 7:44

Dans le shader des vitres, ajoutes :
sort_offset=-10 (si la ligne n'est pas présente) Wink
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Message par flo42640 Mer 25 Avr 2012 - 8:20

merci bien pour tout ces conseille
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Message par flo42640 Jeu 26 Avr 2012 - 3:51

la ligne est présente mais quand je mais -10 au lieu de 10 on ne vois plus a travers les vitres de la vue extérieur
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Message par SkYbH Jeu 26 Avr 2012 - 3:59

flo42640 a écrit:la ligne est présente mais quand je mais -10 au lieu de 10 on ne vois plus a travers les vitres de la vue extérieur
Autant pour moi, c'était plutot 10 ^^
Alors essaye de rajouter "depthwrite=0" sur le layer0 du shader des vitres
Si tu pourrais me montrer le shader des vitres aussi Smile
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Message par flo42640 Jeu 26 Avr 2012 - 4:37

c'est deja marqué sort_offset=10 d'origine est quand je mets depthwrite=0
sa change rien est quand je mets sort_offset=10 sa mets ca
Conversion : CG à No CG shaders? Captur12
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Message par SkYbH Jeu 26 Avr 2012 - 4:43

flo42640 a écrit:c'est deja marqué sort_offset=10 d'origine est quand je mets depthwrite=0
sa change rien est quand je mets sort_offset=10 sa mets ca
Conversion : CG à No CG shaders? Captur12
Tu pourrais me montrer le shader?
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Message par flo42640 Jeu 26 Avr 2012 - 5:33

shader_vitres
{
sort_offset=10
reflect=0.8
layer0
{
map=vitres.tga
emission=0 0 0 1
shininess=0
specular=0 0 0 1
blendfunc=one src_alpha
}

layer1
{
map=$trackenvmap
blendfunc=one src_alpha

}
}
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Message par SkYbH Jeu 26 Avr 2012 - 6:27

flo42640 a écrit:shader_vitres
{
sort_offset=10
reflect=0.8
layer0
{
map=vitres.tga
emission=0 0 0 1
shininess=0
specular=0 0 0 1
blendfunc=one src_alpha
}

layer1
{
map=$trackenvmap
blendfunc=one src_alpha

}
}
Essai ce code la
Code:

shader_vitres
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=vitres.tga
      emission=0 0 0 1
      shininess=0
      specular=0 0 0 1
      blendfunc=one src_alpha
    }
  layer1
    {
      map=$trackenvmap
      texgen_s=reflection_map
      texgen_t=reflection_map
      texgen_r=reflection_map
      blendfunc=src_color one
      emission=0 0 0 1
    }
}
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Message par flo42640 Jeu 26 Avr 2012 - 6:31

sa marche toujours pas je c'est pas se qui se passe
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Message par SkYbH Jeu 26 Avr 2012 - 6:34

Sur le layer0, change le blendfunc par blend (au lieu de one src_alpha) . La j'ai pas vraiment d'idée a vrai dire, l'ancien systeme j'ai oublié
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Message par flo42640 Jeu 26 Avr 2012 - 6:42

c'est bon tout marche est encore merci
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