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feux de reculs et phares

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feux de reculs et phares Empty feux de reculs et phares

Message par vincent37 Dim 30 Aoû 2009 - 2:59

bonjour,

je voudrais savoir comment ajouter des phares, enfin les lumières, même si elles n' éclairent pas, de même que pour les phares de reculs.

pour les phares je crois que sa marche par superpositions de l' image des textures, une ou il y a toutes les textures normales et une autre ou seuls les phares sont colorés et tout le reste noir !? confused

de même que pour les feux de reculs, comment fait on, y a t' il besoin de zmodeler ?

allez une tite dernière:

y a il la possibilité de faire des clignotants ??

cordialement Very Happy
vincent37
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feux de reculs et phares Empty Re: feux de reculs et phares

Message par SkYbH Dim 30 Aoû 2009 - 4:22

vincent37 a écrit:bonjour,

je voudrais savoir comment ajouter des phares, enfin les lumières, même si elles n' éclairent pas, de même que pour les phares de reculs.

pour les phares je crois que sa marche par superpositions de l' image des textures, une ou il y a toutes les textures normales et une autre ou seuls les phares sont colorés et tout le reste noir !? confused

de même que pour les feux de reculs, comment fait on, y a t' il besoin de zmodeler ?

allez une tite dernière:

y a il la possibilité de faire des clignotants ??

cordialement Very Happy

Pour les feux de reculs, seules les versions supérieures a la version 8 acceptent des modeles 3D de feux de recul, auparavant c'était en 2D et assez difficile à mettre en place.
Pour ajouter des feux de recul en 3D :
Code:
  model_reverse_l
  {
    ; Reverse gear indicators
    file=model3d.dof (le nom de ton fichier ;))
  }
Dans la section body du car.ini Wink

Pour les phare c'est :
Code:
 
model_light_l
  {
    ;file=model3d.dof (le nom de ton fichier ;))
  }

Et pour les texture, ce n'est pas une superposition d'image.
Il y'a une nouvelle texture, avec un canal alpha : ce qui est blanc sera visible dans le jeu, tout le reste ne le sera pas.
Mais pour que ça marche, deja il faut que tu rajoute de la luminosité aux partie allumées avec un éditeur d'image (GImp ou totoshop par exemple), ensuite tu fait le canal alpha.
Apres tu importe le modele 3D de la voiture, tu garde les parties qui t'interessent (phares, feux etc...). Tu change le nom du material par exemple en ajoutant "_on" a la fin du nom de material.
Après tu exporte en .dof avec le nom que tu veut Wink
Ensuite tu ouvre le car.shd et tu rajoute la ligne pour le material des phares allumés.
Par exemple :
Code:

shader_phares_on
{
 layer0
 {
 map:nom de la texture
 emission : 2 2 2 2 (impératif, pour que de jour comme de nuit, la texture garde sa luminosité)
 blendfunc=blend (pour que l'alpha soit utilisé)
 }
}
Voilà la j'ai expliqué pour quelqu'un qui a des connaissances basique sous racer, si tu as d'autres questions pose les Wink
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feux de reculs et phares Empty Re: feux de reculs et phares

Message par vincent37 Dim 30 Aoû 2009 - 10:12

n' y a t' il pas moyen de faire autrement ?? je viens d' essayer, malgré mes piètres connaissances en zmodeler, et c' est pas évident. bref malgré les tutos j' ai énormément de mal a texturer...

car dans le dossier avec la renault 11, (ce n' est pas celle que je souhaite illuminer, elle l' est deja, mais sa m' intrigue) qui a des phares il y a pas un seul.dof !?

bizzare...


Dernière édition par vincent37 le Dim 30 Aoû 2009 - 10:16, édité 1 fois
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feux de reculs et phares Empty Re: feux de reculs et phares

Message par vincent37 Dim 30 Aoû 2009 - 10:15

en bas du malhereux fichier susceptible de nous interesser, (et oui ! il y a que 3 fichiers, views.ini, car.ini et car.shd le reste sont des images tga et png) soit le car.shd, il y a en bas du shader :

Code:

;---------------------------------------------------------------------------------


shader_Lights
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=Lights.tga
      blendfunc=add
      texenv=replace
      emission=1 1 1 1
    }
}
shader_luces
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=luces.tga
      blendfunc=add
      texenv=replace
      emission=1 1 1 1
    }
}
shader_noche
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=noche.tga
      blendfunc=add
      texenv=replace
      emission=1 1 1 1
    }
}
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feux de reculs et phares Empty Re: feux de reculs et phares

Message par SkYbH Lun 26 Oct 2009 - 11:38

vincent37 a écrit:en bas du malhereux fichier susceptible de nous interesser, (et oui ! il y a que 3 fichiers, views.ini, car.ini et car.shd le reste sont des images tga et png) soit le car.shd, il y a en bas du shader :

Code:

;---------------------------------------------------------------------------------


shader_Lights
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=Lights.tga
      blendfunc=add
      texenv=replace
      emission=1 1 1 1
    }
}
shader_luces
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=luces.tga
      blendfunc=add
      texenv=replace
      emission=1 1 1 1
    }
}
shader_noche
{
  sort_offset=1
  layer0
    {
      map=noche.tga
      blendfunc=add
      texenv=replace
      emission=1 1 1 1
    }
}
Désolé pour le temps de reponse :$
La r11, c'est normal les fichiers .dof sont verrouillés par mesure de sécurité...
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feux de reculs et phares Empty Re: feux de reculs et phares

Message par vincent37 Lun 26 Oct 2009 - 22:03

OK merci tout de même de m' avoir répondu
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